Autor |
Wiadomość |
Anekh
Symulacjonista
Dołączył: 11 Sie 2008
Posty: 86
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ztąd
|
|
|
|
Bardzo dobrym przykładem na to, że niema czegoś takiego jak totalne dobro czy totalne zło ( i w świecie rzeczywistym i w wymyślonym) jest wiedźmin.
Nawet jeśli będziesz starał postepować się dobrze ( i to dobrze z Twojego punktu widzenia, bo bywają różne) to i tak, prędzej czy później staniesz przed wyborem po prostu mniejszego zła. Choćby z tej prostej przyczyny, że otaczający cię (lub twoją postać) ludzie nie są tacy sami (w domyśle, bywają dobrzy, źli etc.)
Tak abstrahując od dyskusji (ciekawej wielce) to w crpg zawsze mam problem kiedy wybieram granie złą postacią bo nie mogę do końca wyzbyć się, nawet do potrzeb kreowania postaci, jakiś tam sympatii czy poczucia winy - nawet jeśli odnoszą się one tylko do zupełnie wyimaginowanych osób 
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wto 19:27, 14 Paź 2008 |
|
 |
|
 |
Fanotherpg
Gamista
Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kalisz
|
|
|
|
Seif przez ograniczenie chodzi mi o to, że demzi swoimi wypowiedziami sugeruje, że odgrywanie dobrej postaci jest niemożnością bo kiedyś popełni błąd, złą tak samo bo zrobi coś dobrego, a neutralnej nie da się, bo poprostu nie można olewać wszystkiego i to jest ograniczone myślenie.
Mój zamysł dobrze zwieńczyła Anekh po prostu czegoś takiego nie ma co wy staracie się zasugerować.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wto 19:44, 14 Paź 2008 |
|
 |
Fanotherpg
Gamista
Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kalisz
|
|
|
|
Jakby co nie miałem zamiaru nikogo obrazić/zrazić. Tylko wyjaśnić że koncepcja Yin i Yang polega właśnie na tym, że istnieje i dobro i zło, jednak uzupełniają się one nawzajem i przenikają. Nie ma idealnego dobra ani idealnego zła, nie da się odegrać takiej idealnej postaci bo jest to nie realne nawet w RPGach i tyle.
Pokój.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Śro 13:34, 15 Paź 2008 |
|
 |
Anekh
Symulacjonista
Dołączył: 11 Sie 2008
Posty: 86
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ztąd
|
|
|
|
Czyli wyszło że, jak to mówi Grygou : Chodzi wam o to samo, tylko wyrażacie to innymi słowami
Jeśli więc ustaliliśmy już że pojęcia "zły" i "dobry" traktujemy umownie to wrócę do tematu:
Problem z graniem złymi postaciami w RPG zawsze był taki, że ciężko było utrzymać ich w ryzach jako grupę bez wzajemnego zabijania się, zdradzania czy ogólnego knucia. Jeśli MG nie wymyślił jakieś sprytnej sieci zależności, która zmuszała te złe postacie do choć przejściowej współpracy to każdy prześcigał się tylko w tym jak wyrolować całą resztę i drużyna się rozwalała...
Poza tym takie zdecydowanie złe postacie są z założenia aspołeczne, więc ciężko poprowadzić przygodę w której jednak gro akcji opiera się na relacjach międzyludzkich a przygoda typu "wchodzę do wioski i wyżynam całą" jest chyba średnio ciekawa, abstrahując od tego, że mało realna bo szybko by go zabili.
Postać zdecydowanie złą ciężko jest też odegrać bez popadania w schemat i przyjmowania że będzie to "wielki wkurwiony głupek".
Pytanie też jest następujące - czy agresywnego,chciwego, nielojalnego, samolubnego kolesia możemy nazwać "złym" jeśli te wszystkie cechy (postrzegane przecież przez większość społeczeństwa jako złe) wynikają tylko i wyłącznie z tego, że jest on tępakiem a nie są celowym, przemyślanym zachowaniem ?
Jeśli gracz pragnie nadać swojej złej postaci choćby rys inteligencji to będzie czasem zmuszony do powstrzymywania swojej agresji, udawania przyjaźni, wzbudzania zaufania choćby po to, żeby przeżyć - a to już czyni z niej "złą praworządną" bo chcąc nie chcąc stosuje się do ogólnie przyjętych społecznych standardów zachowania.
Dobrym sposobem, na granie w drużynie złą postacią, jest przydzielenie jej jakiegoś mniej radykalnego przyjaciela który będzie ją hamował w pewnych sytuacjach. O ile oczywiście dopuszczamy myśl (ja jak najbardziej dopuszczam) że ktoś o złym charakterze może mieć przyjaciela.
Wszystkie aspołeczne problemy idące w parze ze złym charakterem (impulsywność, skłonność do agresji, nieufność) mogą wtedy spokojnie zostać wyhamowane przez drugiego gracza, bez kolidowania z obranym charakterem postaci. Porównać można to do trzymania na smyczy złego psa, który pomimo, że zależny od swojego pana nie staje się przez to mniej zły.
Taka "para" często występuje w różnych książkach czy filmach i chyba dobrze sprawdza się też w drużynach, gdzie chcąc nie chcą trzeba pewne normy zachować.
Niemniej jednak, pozwolenie niedoświadczonym graczom na granie postacią "złą" niechybnie kończy się katastrofą 
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Śro 14:08, 15 Paź 2008 |
|
 |
Fanotherpg
Gamista
Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kalisz
|
|
|
|
Ekipka złych graczy, którzy mają jeden wielki zły cel. I powinno się trzymać w ryzach.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Śro 17:34, 15 Paź 2008 |
|
 |
Anekh
Symulacjonista
Dołączył: 11 Sie 2008
Posty: 86
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ztąd
|
|
|
|
No to bardzo okrągle powiedziane Jeden zły cel - np. ograbienie banku jakiegoś tam. Aleee... jeśli gracze są źli to raczej ciężko im będzie współpracować. Może lepiej zastanówmy się co wyróżnia złą postać, jakie to cechy charakteru świadczą że jest zły.
Dla mnie jest to :
Skłonność do agresji czy niepotrzebnej przemocy
Egoizm
Niechęć do ufania innym czy współpracy
Brak empatii
A te cechy sprawiają, że postaciom złym ciężko byłoby współpracować, nawet dla osiągnięcia wspólnego celu.
Jednak wspólny cel daje nam to, że wszyscy członkowie złej drużyny będą zmuszeni do współpracy tak długo jak będzie im się to opłacać, czyli dałoby to radę tylko wtedy gdy postacie będą się wzajemnie uzupełniać - np. każdy posiadać zdolność bez której osiągnięcie wspólnego celu przestanie być możliwe.
W takim wypadku może dałoby to radę, ale wydaje mi się że zła postać wykorzystałaby każdy moment by np. wyeliminować współpracowników i zagarnąć wszystko tylko dla siebie. A prędzej czy później musi taka chwila nadejść.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 9:10, 16 Paź 2008 |
|
 |
Fanotherpg
Gamista
Dołączył: 09 Gru 2007
Posty: 286
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kalisz
|
|
|
|
Chodzi mi o to, że np przywódcą ekipy jest BN i to dzięki jego charyźmie i ideom drużnka się trzyma w ryzach bo musi wykonywać kolejne i kolejne zadania by spełnić ten ideowy jeden wielki wspólny.
A założenie, że prędzej czy później się pozabijają, jest oczywiste, jednak to można wykorzystać przeciwko nim - klątwa, urok...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 15:49, 16 Paź 2008 |
|
 |
Anekh
Symulacjonista
Dołączył: 11 Sie 2008
Posty: 86
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ztąd
|
|
|
|
Z drugiej strony próba wykreowania totalnie dobrej postaci też jest bardzo trudna (o ile nawet nie trudniejsza) bo taka postać, na wskoś prawa może np. buntować się przeciwko jej zdaniem nie do końca uczciwym zagrywkom reszty drużyny.
A wiadomo, że czasem kogoś trzeba naprać po mordzie, kogoś zaszantażować, coś zwinąć - bez jakiś personalnych wycieczek ot życie. Dobry bohater w drużynie zawsze będzie w opozycji do takich zagrywek i przez to drużyna może mieć go serdecznie dość (a on drużyny).
O ile czasem fajnie jest mieć w neutralnej drużynie kogoś złego, kto bez skrupułów podejmie radykalne kroki gdy będzie trzeba (np. zabije wyjątkowo upierdliwego BN którego jakoś nie mieli serca dobić neutralni gracze) to aby trzymać ze sobą "chodzący wyrzut sumienia" w postaci dobrego bohatera trzeba mieć naprawdę dobry powód
No i wogóle próba wykreowania dobrej i złej postaci to ciekawe zadanie dla doświadczonego gracza i MG. Ileż w tym dylematów moralnych do rozpatrywania 
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 18:46, 16 Paź 2008 |
|
 |
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|